Cubzor

Giải RubikLuyện tậpCông cụKỷ lụcTin tức

Bắt đầu

Hướng dẫn cho người mới dấu thập trắng góc trắng tầng hai dấu thập vàng góc vàng Cơ bản về ký hiệu Phương pháp trung cấp

Phương pháp

Phương pháp CFOP Phương pháp Roux

Thuật toán

Hướng dẫn F2L OLL cốt lõi Thư viện OLL PLL cốt lõi Thư viện PLL

Cube khác

Hướng dẫn 2×2 Hướng dẫn 4×4

Giải trí & tham khảo

Lỗi thường gặp

Cộng đồng & sự kiện

Kỷ lục thế giới Cuộc thi sắp tới Trung tâm cộng đồng

Thư viện thuật toán PLL đầy đủ

Toàn bộ 21 case hoán vị với demo tương tác và chiến lược nhận diện

Bạn sẽ học gì

  • Làm chủ toàn bộ 21 thuật toán PLL (Permutation of Last Layer) để hoàn thiện bộ công cụ CFOP
  • Phát triển nhận diện PLL nhanh bằng headlights, khối đã giải và mẫu cạnh
  • Hiểu G-perm, đổi góc, đổi cạnh và các case đổi chéo
  • Luyện thuật toán tối ưu fingertrick để đạt tốc độ và hiệu quả cao
  • Dùng demo 3D tương tác để hoàn thiện cách thực hiện từ mọi góc
Thử trình mô phỏng tương tác!
Muốn luyện các bước xoay? Mở trình mô phỏng.Mở trình mô phỏng

Nên có trước

Để có kết quả tốt nhất, hãy biết 2-look OLL hoặc thoải mái với việc định hướng last layer trước. PLL thường là bước cuối của phương pháp CFOP. Ôn thư viện OLL

Nhận diện PLL rất quan trọng

Nhận diện PLL nhanh là điều thiết yếu trong speedcubing. Khác với OLL, nơi bạn nhìn mặt trên, nhận diện PLL yêu cầu nhìn cả bốn mặt bên của last layer.

  • Tìm headlights (hai màu trùng trên các góc liền kề)
  • Kiểm tra khối đã giải (thanh 2x1 cùng màu)
  • Đếm số mặt đã giải (0, 1 hoặc 2)
  • Dùng phương pháp two-look PLL trước để học các mẫu nhận diện
21 thuật toán được tìm thấy
Aa Perm
Mẫu PLL để hoán vị last layer.
#Aa
Trung bình
•11 bước•corners-only•medium
x R' U R' D2 R U' R' D2 R2 x'
  • •Tìm block đã giải, headlights và các mảnh bị đổi chỗ.
  • •Giữ case đúng hướng hiển thị trước khi chạy thuật toán.
  • •Sau thuật toán, dùng chỉnh U nếu cần căn lại layer.
Aa Perm algorithm and 3D walkthrough
Luyện trường hợpNhận diện trường hợp
Ab Perm
Mẫu PLL để hoán vị last layer.
#Ab
Trung bình
•11 bước•corners-only•medium
x R2 D2 R U R' D2 R U' R x'
  • •Tìm block đã giải, headlights và các mảnh bị đổi chỗ.
  • •Giữ case đúng hướng hiển thị trước khi chạy thuật toán.
  • •Sau thuật toán, dùng chỉnh U nếu cần căn lại layer.
Ab Perm algorithm and 3D walkthrough
Luyện trường hợpNhận diện trường hợp
E Perm
Mẫu PLL để hoán vị last layer.
#E
Khó
•18 bước•corners-only•diagonal-swap
x' R U' R' D R U R' D' R U R' D R U' R' D' x
  • •Tìm block đã giải, headlights và các mảnh bị đổi chỗ.
  • •Giữ case đúng hướng hiển thị trước khi chạy thuật toán.
  • •Sau thuật toán, dùng chỉnh U nếu cần căn lại layer.
E Perm algorithm and 3D walkthrough
Luyện trường hợpNhận diện trường hợp
F Perm
Mẫu PLL để hoán vị last layer.
#F
Khó
•18 bước•adjacent-swap•hard
R' U' F' R U R' U' R' F R R U' R' U' R U R' U R
  • •Tìm block đã giải, headlights và các mảnh bị đổi chỗ.
  • •Giữ case đúng hướng hiển thị trước khi chạy thuật toán.
  • •Sau thuật toán, dùng chỉnh U nếu cần căn lại layer.
F Perm algorithm and 3D walkthrough
Luyện trường hợpNhận diện trường hợp
Ga Perm
Mẫu PLL để hoán vị last layer.
#Ga
Khó
•15 bước•adjacent-swap•hard
R R U R' U R' U' R U' R R D U' R' U R D'
  • •Tìm block đã giải, headlights và các mảnh bị đổi chỗ.
  • •Giữ case đúng hướng hiển thị trước khi chạy thuật toán.
  • •Sau thuật toán, dùng chỉnh U nếu cần căn lại layer.
Ga Perm algorithm and 3D walkthrough
Luyện trường hợpNhận diện trường hợp
Gb Perm
Mẫu PLL để hoán vị last layer.
#Gb
Khó
•15 bước•adjacent-swap•hard
R' U' R U D' R R U R' U R U' R U' R R D
  • •Tìm block đã giải, headlights và các mảnh bị đổi chỗ.
  • •Giữ case đúng hướng hiển thị trước khi chạy thuật toán.
  • •Sau thuật toán, dùng chỉnh U nếu cần căn lại layer.
Gb Perm algorithm and 3D walkthrough
Luyện trường hợpNhận diện trường hợp
Gc Perm
Mẫu PLL để hoán vị last layer.
#Gc
Khó
•15 bước•adjacent-swap•hard
R R U' R U' R U R' U R R D' U R U' R' D
  • •Tìm block đã giải, headlights và các mảnh bị đổi chỗ.
  • •Giữ case đúng hướng hiển thị trước khi chạy thuật toán.
  • •Sau thuật toán, dùng chỉnh U nếu cần căn lại layer.
Gc Perm algorithm and 3D walkthrough
Luyện trường hợpNhận diện trường hợp
Gd Perm
Mẫu PLL để hoán vị last layer.
#Gd
Khó
•15 bước•adjacent-swap•hard
R U R' U' D R R U' R U' R' U R' U R R D'
  • •Tìm block đã giải, headlights và các mảnh bị đổi chỗ.
  • •Giữ case đúng hướng hiển thị trước khi chạy thuật toán.
  • •Sau thuật toán, dùng chỉnh U nếu cần căn lại layer.
Gd Perm algorithm and 3D walkthrough
Luyện trường hợpNhận diện trường hợp
H Perm
Mẫu PLL để hoán vị last layer.
#H
Dễ
•7 bước•edges-only•easy
M M U M M U U M M U M M
  • •Tìm block đã giải, headlights và các mảnh bị đổi chỗ.
  • •Giữ case đúng hướng hiển thị trước khi chạy thuật toán.
  • •Sau thuật toán, dùng chỉnh U nếu cần căn lại layer.
H Perm algorithm and 3D walkthrough
Luyện trường hợpNhận diện trường hợp
Ja Perm
Mẫu PLL để hoán vị last layer.
#Ja
Trung bình
•10 bước•adjacent-swap•medium
R' U L' U U R U' R' U U R L
  • •Tìm block đã giải, headlights và các mảnh bị đổi chỗ.
  • •Giữ case đúng hướng hiển thị trước khi chạy thuật toán.
  • •Sau thuật toán, dùng chỉnh U nếu cần căn lại layer.
Ja Perm algorithm and 3D walkthrough
Luyện trường hợpNhận diện trường hợp
Jb Perm
Mẫu PLL để hoán vị last layer.
#Jb
Trung bình
•13 bước•adjacent-swap•medium
R U R' F' R U R' U' R' F R R U' R'
  • •Tìm block đã giải, headlights và các mảnh bị đổi chỗ.
  • •Giữ case đúng hướng hiển thị trước khi chạy thuật toán.
  • •Sau thuật toán, dùng chỉnh U nếu cần căn lại layer.
Jb Perm algorithm and 3D walkthrough
Luyện trường hợpNhận diện trường hợp
Na Perm
Mẫu PLL để hoán vị last layer.
#Na
Khó
•21 bước•diagonal-swap•hard
R U R' U R U R' F' R U R' U' R' F R R U' R' U U R U' R'
  • •Tìm block đã giải, headlights và các mảnh bị đổi chỗ.
  • •Giữ case đúng hướng hiển thị trước khi chạy thuật toán.
  • •Sau thuật toán, dùng chỉnh U nếu cần căn lại layer.
Na Perm algorithm and 3D walkthrough
Luyện trường hợpNhận diện trường hợp
Nb Perm
Mẫu PLL để hoán vị last layer.
#Nb
Khó
•17 bước•diagonal-swap•hard
R' U R U' R' F' U' F R U R' F R' F' R U' R
  • •Tìm block đã giải, headlights và các mảnh bị đổi chỗ.
  • •Giữ case đúng hướng hiển thị trước khi chạy thuật toán.
  • •Sau thuật toán, dùng chỉnh U nếu cần căn lại layer.
Nb Perm algorithm and 3D walkthrough
Luyện trường hợpNhận diện trường hợp
Ra Perm
Mẫu PLL để hoán vị last layer.
#Ra
Khó
•15 bước•adjacent-swap•hard
R U R' F' R U U R' U U R' F R U R U U R'
  • •Tìm block đã giải, headlights và các mảnh bị đổi chỗ.
  • •Giữ case đúng hướng hiển thị trước khi chạy thuật toán.
  • •Sau thuật toán, dùng chỉnh U nếu cần căn lại layer.
Ra Perm algorithm and 3D walkthrough
Luyện trường hợpNhận diện trường hợp
Rb Perm
Mẫu PLL để hoán vị last layer.
#Rb
Khó
•13 bước•adjacent-swap•hard
R' U U R U U R' F R U R' U' R' F' R R
  • •Tìm block đã giải, headlights và các mảnh bị đổi chỗ.
  • •Giữ case đúng hướng hiển thị trước khi chạy thuật toán.
  • •Sau thuật toán, dùng chỉnh U nếu cần căn lại layer.
Rb Perm algorithm and 3D walkthrough
Luyện trường hợpNhận diện trường hợp
T Perm
Mẫu PLL để hoán vị last layer.
#T
Trung bình
•14 bước•adjacent-swap•medium
R U R' U' R' F R R U' R' U' R U R' F'
  • •Tìm block đã giải, headlights và các mảnh bị đổi chỗ.
  • •Giữ case đúng hướng hiển thị trước khi chạy thuật toán.
  • •Sau thuật toán, dùng chỉnh U nếu cần căn lại layer.
T Perm algorithm and 3D walkthrough
Luyện trường hợpNhận diện trường hợp
Ua Perm
Mẫu PLL để hoán vị last layer.
#Ua
Dễ
•11 bước•edges-only•adjacent-swap
R U' R U R U R U' R' U' R R
  • •Tìm block đã giải, headlights và các mảnh bị đổi chỗ.
  • •Giữ case đúng hướng hiển thị trước khi chạy thuật toán.
  • •Sau thuật toán, dùng chỉnh U nếu cần căn lại layer.
Ua Perm algorithm and 3D walkthrough
Luyện trường hợpNhận diện trường hợp
Ub Perm
Mẫu PLL để hoán vị last layer.
#Ub
Dễ
•11 bước•edges-only•adjacent-swap
R R U R U R' U' R' U' R' U R'
  • •Tìm block đã giải, headlights và các mảnh bị đổi chỗ.
  • •Giữ case đúng hướng hiển thị trước khi chạy thuật toán.
  • •Sau thuật toán, dùng chỉnh U nếu cần căn lại layer.
Ub Perm algorithm and 3D walkthrough
Luyện trường hợpNhận diện trường hợp
V Perm
Mẫu PLL để hoán vị last layer.
#V
Khó
•15 bước•diagonal-swap•hard
R' U R' U' y R' F' R R U' R' U R' F R F
  • •Tìm block đã giải, headlights và các mảnh bị đổi chỗ.
  • •Giữ case đúng hướng hiển thị trước khi chạy thuật toán.
  • •Sau thuật toán, dùng chỉnh U nếu cần căn lại layer.
V Perm algorithm and 3D walkthrough
Luyện trường hợpNhận diện trường hợp
Y Perm
Mẫu PLL để hoán vị last layer.
#Y
Khó
•17 bước•diagonal-swap•hard
F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F'
  • •Tìm block đã giải, headlights và các mảnh bị đổi chỗ.
  • •Giữ case đúng hướng hiển thị trước khi chạy thuật toán.
  • •Sau thuật toán, dùng chỉnh U nếu cần căn lại layer.
Y Perm algorithm and 3D walkthrough
Luyện trường hợpNhận diện trường hợp
Z Perm
Mẫu PLL để hoán vị last layer.
#Z
Trung bình
•9 bước•edges-only•medium
M' U M M U M M U M' U U M M
  • •Tìm block đã giải, headlights và các mảnh bị đổi chỗ.
  • •Giữ case đúng hướng hiển thị trước khi chạy thuật toán.
  • •Sau thuật toán, dùng chỉnh U nếu cần căn lại layer.
Z Perm algorithm and 3D walkthrough
Luyện trường hợpNhận diện trường hợp

Chiến lược học

  • Bắt đầu với 2-look PLL: một adjacent-corner swap, một diagonal-corner swap, cộng Ua, Ub, H và Z cho cạnh.
  • Bốn G-perm (Ga, Gb, Gc, Gd) là khó nhất - hãy để chúng cuối cùng
  • Học nhận diện PLL từ mọi góc - xoay cube để tìm góc quan sát tốt nhất
  • Nhiều PLL có thuật toán thay thế nhanh hơn - thử nghiệm để tìm cách hợp với phong cách xoay của bạn
  • Dùng mục yêu thích để theo dõi case bạn đang học hoặc muốn luyện thêm

Luyện nhận diện

Nhận diện nhanh các case PLL là kỹ năng cần luyện tập riêng. Đây là các chiến lược chính:

Chiến lược nhận diện

  • Headlights: Hai màu góc trùng nhau trên cùng một mặt (ví dụ hai góc đỏ cạnh nhau). Headlights xuất hiện trong Ua, Ub, T, Ja, Jb, Aa, Ab và một số G-perm.
  • Khối đã giải: Một khối 2x1 cùng màu trên một mặt. Khối là chìa khóa để nhận diện J-perm, R-perm và G-perm.
  • Số mặt đã giải: Đếm bao nhiêu mặt có cả hai cạnh khớp với center. Điều này giúp thu hẹp lựa chọn rất nhanh.
  • Nhận diện 2-Look: Bắt đầu bằng cách học phân biệt case chỉ cạnh (Ua, Ub, H, Z) với đổi góc. Đây là nền tảng cho nhận diện full PLL.

Câu hỏi thường gặp

Phần lớn cuber mất 1-3 tháng để học toàn bộ 21 thuật toán PLL và cách nhận diện. Bắt đầu với bộ 2-look PLL gồm 6 thuật toán, rồi thêm 2-3 case mới mỗi tuần. Luyện nhận diện quan trọng không kém ghi nhớ thuật toán.

2-look PLL dùng 6 thuật toán: hai case hoán vị góc và bốn case hoán vị cạnh. Đây là hệ PLL đầu tiên thực tế trước khi học cả 21 case vì nó xây nhận diện mà vẫn giữ phần ghi nhớ vừa sức.

Bốn G-perm (Ga, Gb, Gc, Gd) khó vì có thuật toán dài (15 bước) và mẫu nhận diện tương tự. Chúng đều có double adjacent swaps và dùng D-move hoặc xoay cube. Nhiều speedcuber để chúng cuối cùng và làm chủ 17 PLL còn lại trước.

Bắt đầu với một thuật toán cho mỗi case - thường là thuật toán chính được liệt kê. Khi đã thoải mái, thử thuật toán thay thế để xem có hợp phong cách xoay hơn không. Một số cuber dùng thuật toán khác nhau cho cùng case khi tiếp cận từ góc khác.

Dùng demo tương tác trên trang này để học từng case từ nhiều góc. Tập trung vào đặc điểm riêng: headlights, khối và mặt đã giải. Luyện nhận diện case trước khi thực hiện thuật toán. Trình luyện thuật toán có thể giúp ôn case trong các phiên tập trung.


Bước tiếp theo

Chúc mừng bạn đã làm chủ toàn bộ 21 thuật toán PLL! Đây là phần nên tập trung tiếp:

Luyện với trình luyện thuật toánÔn toàn bộ case OLLÁp dụng trong chế độ luyện tập

Khi đã làm chủ toàn bộ 21 thuật toán PLL, bạn có bộ công cụ last layer CFOP hoàn chỉnh. Giờ hãy tập trung vào tốc độ nhận diện và hiệu quả thực hiện. Chúc cubing vui!