Rubik-kocka szimulátor

3x3 betöltése…

0 lépésKirakási idő0.00

3x3 szimulátor: így működik

Egy 3D-ben forgatható 3x3 kirakó keveréssel, stopperrel, algoritmuslejátszóval és bármely állást újraépítő linkekkel.

Forgasd, mint az igazit

Húzz meg egy réteget az elforgatásához, telefonon söpörj rajta végig, és húzz a kirakó mellett a körbenézéshez. A kockákon az U, R, F, D, L és B billentyű a külső rétegeket forgatja, a Shift visszafelé forgat, az Alt pedig egyszerre két réteget.

Keverés és kirakás

A Keverés WCA-stílusú véletlen lépésekkel keveri össze a kirakót. A stopper az első forgatással indul, és megáll, amikor a kirakó kész. Ha valódi kirakón mérnéd az idődet, Ao5-tel és Ao12-vel, nyisd meg az időmérőt.

Algoritmus alkalmazása

Írj be vagy illessz be lépéseket szabványos jelöléssel, és nézd, ahogy lejátszódnak, aztán lépkedj rajtuk előre és hátra, vagy játszd le őket lépésenként. A nagy kockákon működnek a széles forgatások és a belső szeletek, például Rw, 3Rw és 2R.

Oszd meg a pontos állást

Másolj egy linket, amely újraépíti a kirakódat: előbb a keverést, aztán a lépéseidet. Aki megnyitja, ugyanazt az állást látja, forgatásra készen.

Szimulátor útmutató

Hogyan használd a 3D Rubik-kocka szimulátort

Forgass egy virtuális 3x3-as kockát, hogy megtanuld a jelölést, lépésről lépésre gyakorolj egy algoritmust, vagy ellenőrizz egy állást, mielőtt a saját kockádon kipróbálnád. Minden a böngészőben fut, fiók nélkül.

Forgatás, keverés és visszavonás

Telefonon söpörj végig egy rétegen az elforgatásához, és söpörj a kocka mellett a körbenézéshez; egérrel húzd helyette, és a háttérre duplán kattintva visszaáll a nézet. A Keverés összekeveri a kockát és élesíti a stoppert: az első forgatásodra indul, és megáll, amikor a kocka kész.

A keverések véletlen lépések, nem a hivatalos versenyek véletlen állásai, de gyakorláshoz ez bőven megfelel. Billentyűzeten az U, R, F, D, L és B a külső rétegeket forgatja, a Shift visszafelé forgat, az Alt pedig egyszerre két réteget.

  • R: a jobb oldal az óramutató járásával megegyezően, ahogy ránézel.
  • R': az óramutatóval ellentétesen; R2: félfordulat.
  • A Visszavonás az utolsó lépést veszi vissza; az Alaphelyzet kirakott kockát ad.
  • A „Mit jelentenek a betűk?” megnyitja a jelölési útmutatót.

Algoritmus alkalmazása és végigléptetése

Illessz be egy algoritmust az Algoritmus mezőbe, és alkalmazd: a szabványos jelölés működik, a szeletekkel (M, E, S), a széles forgatásokkal (r, Rw) és a kockaforgatásokkal (x, y, z) együtt. Aztán menj vissza az elejére, és lépkedj végig rajta egyszerre egy lépést, mindegyiket hangosan kimondva; telefonon a léptetőgombok a kockán vannak, így minden forgatást láthatsz. A Lejátszás egyenletes tempóban futtatja le. Az alkalmazott algoritmust a stopper sosem méri.

Egy hasznos gyakorlat három körből áll: forgass lassan, miközben olvasod a jelölést; forgass fejből, és ellenőrizd a végállapotot; aztán ismételd meg egy valódi kockán. A Megosztás kimásol egy linket a keveréssel és a lépéseiddel, így visszatérhetsz ugyanahhoz az esethez, vagy elküldheted valakinek.

A szimulátor és a kezdő módszer

Minden keverést előbb tekints lassú leckének, és csak utána időmért kirakásnak. Rakd ki a keresztet, fejezd be az első réteg sarkait, rakd ki a középső réteget, majd szakaszról szakaszra orientáld és permutáld az utolsó réteget.

Kirakás után nézd meg a lépésszámot. A magas lépésszám nem kudarc; általában megmutatja, melyik szakaszt kell célzottan átismételned. A következő keverésnél csak ezt a szakaszt ismételd.

A szimulátor és a CFOP

CFOP-gyakorlásnál válaszd külön a felismerést a forgatási sebességtől. Lassú kirakásokkal vizsgáld meg a keresztre vonatkozó döntéseidet és az első F2L-párokat, majd a saját kockádon mérd az idődet, ha már tudod, mit keresel.

Ha az OLL- vagy PLL-felismerésnél megakadsz, nyisd meg a megfelelő gyűjteményt vagy gyakorlót, ismételd át az esetet, és térj vissza a szimulátorhoz néhány lassú ismétlésre.

Egy rövid szimulátoros gyakorlás

  • Keverj egyszer, és rakd ki lassan, az órára nem gondolva.
  • Válassz egy fókuszt: kereszt, F2L, OLL, PLL vagy egy kezdő szakasz.
  • Alkalmazd a tanult algoritmust, és lépkedj végig rajta.
  • Oszd meg azt az állást, amelyet meg akarsz tartani.
  • A következő kirakásaidat a saját kockádon mérd az időmérővel.

Gyakori kérdések

A szimulátor egy igazi Rubik-kocka?

Egy virtuális 3x3-as kocka, amely ugyanazokat a lépéseket és jelölést követi, mint egy valódi, így bármit, amit rajta csinálsz, megismételhetsz a sajátodon. Tanulásra és ellenőrzésre való, nem hivatalos időkre.

Hogyan gyakoroljam az F2L-t valódi kocka nélkül?

Keverd össze a virtuális kockát, rakd ki lassan a keresztet, majd csak az első két F2L-pár megtalálására és beillesztésére figyelj. Ha ezzel a gyakorlattal végeztél, állítsd vissza vagy keverd össze újra a kockát.

Miért más érzés a képernyőn lévő kocka, mint egy valódi?

A képernyőn nincs ujjérzet és fizikai ellenállás. A szimulátorral tanuld a jelölést, a tervezést és a felismerést, a forgatási ritmust pedig lehetőség szerint egy valódi kockán gyakorold.

Hogyan mérhetem a kirakásaim idejét?

A szimulátorban a stopper a Keverés utáni első forgatással indul, és megáll, amikor a kocka kész. Ha valódi kockán mérnéd az idődet, megtekintéssel, Ao5-tel és Ao12-vel, használd az időmérőt.

Megoszthatok egy keverést vagy egy állást?

Igen. A Megosztás kimásol egy linket, amelynek címében benne van a keverés és a lépéseid, így aki megnyitja, ugyanazt a kockát látja, forgatásra készen.