Rubik's Cube Übungsmodus
Scramble
- Bestzeit
- –
- Ao5
- –
- Ao12
- –
- Solves
- 0
Diese Sitzung
Noch keine Solves. Deine Zeiten erscheinen hier.
Scramble
Noch keine Solves. Deine Zeiten erscheinen hier.
Der Übungsmodus startet mit einem Speedcubing-Timer: Tippe zum Starten und Stoppen, halte gedrückt für 15 Sekunden Inspektion und verfolge Ao5 und Ao12 der Sitzung. Mit „3D-Würfel“ drehst du einen virtuellen Würfel im Browser. Beides dient dem Lernen und der Selbstkontrolle, nicht offiziellen WCA-Ergebnissen oder Online-Bestenlisten.
Stoppe mit dem Timer deine Lösungen am eigenen Würfel, mit WCA-Inspektion, Ao5 und Ao12, und sieh, ob sich dein Training auszahlt. Wechsle zum 3D-Würfel, um eine Lösung durchzuspielen oder einen neuen Algorithmus am Bildschirm zu testen, bevor du ihn am echten Würfel probierst. Beides läuft im Browser, ohne Konto, Ranglistenprofil oder Multiplayer-Raum.
Der Timer folgt den WCA-Regeln: Gedrückt halten startet 15 Sekunden Inspektion, ein später Start bringt +2 oder DNF. Direkt nach dem Stoppen kannst du den letzten Solve mit +2 oder DNF markieren oder löschen. Bestzeit, Ao5 und Ao12 aktualisieren sich laufend, und im 3D-Würfel-Modus zeichnet die Zugleiste die Notation jeder Drehung auf.
Mit Tastatur nutzt du F, R, U, L, D und B für Seitendrehungen, M, E und S für Slice-Züge und Shift für inverse Züge.
Auf Smartphone und Tablet tippst du auf den Timer zum Starten und Stoppen oder hältst ihn gedrückt, um zuerst zu inspizieren; Wischen über die Timer-Karte scrollt die Seite. Im 3D-Würfel-Modus drehst und betrachtest du den Würfel per Touch und startest, löst oder beendest das Spiel mit den Schaltflächen.
Kombiniere den Übungsmodus mit Anfängerleitfaden, Algorithmustrainer oder Solver, wenn du eine Lektion, eine Übung oder Hilfe bei einem gemischten Würfel brauchst.
Übungsleitfaden
Üben bringt am meisten, wenn jede Lösung ein Ziel hat. Stoppe Lösungen am eigenen Würfel, um die Schritte zu finden, die dich bremsen. Nutze dann den 3D-Würfel, um langsamer zu werden, einen schwachen Schritt gezielt zu üben und ihn mit den Leitfäden und Trainern auf Cubzor zu verbinden.
Am Desktop ist das Üben mit der Tastatur am schnellsten, weil du jede Seitendrehung direkt eingeben kannst. Nutze F, R, U, L, D und B für die sechs Außenseiten. Halte Shift für inverse Drehungen gedrückt und nutze M, E und S, wenn ein Algorithmus Scheibenzüge enthält.
Drehe auf Touchgeräten zuerst die Ansicht, sodass Vorderseite, rechte Seite und Oberseite mit dem Leitfaden übereinstimmen, dem du folgst. Nutze dann die Bedienelemente und Rücksetzfunktionen auf dem Bildschirm, anstatt aus einer gedrehten Ansicht zu raten.
Behandle jeden Scramble zunächst als langsame Lektion und erst danach als gestoppte Lösung. Baue das Kreuz, löse die Ecken der ersten Ebene, dann die mittlere Ebene und richte und permutiere anschließend die letzte Ebene Schritt für Schritt.
Sieh dir nach einer Lösung die Zugzahl an. Eine hohe Zahl ist kein Misserfolg; sie zeigt meist, welcher Schritt gezielt wiederholt werden sollte. Übe beim nächsten Scramble nur diesen Schritt, bevor du wieder vollständige Lösungen stoppst.
Trenne beim CFOP-Training die Erkennung von der Drehgeschwindigkeit. Nutze Lösungen ohne Zeitmessung, um Kreuzentscheidungen und die ersten F2L-Paare zu prüfen. Wechsle erst zu kurzen gestoppten Einheiten, wenn du weißt, wonach du suchst.
Wenn die Erkennung von OLL oder PLL eine Pause verursacht, öffne die passende Bibliothek oder den Trainer, prüfe den Fall und kehre für einige langsame Wiederholungen zum Simulator zurück, bevor du vollständige Lösungen fortsetzt.
Eine sinnvolle Algorithmusübung besteht aus drei Durchgängen: Drehe zuerst langsam und lies dabei die Notation, drehe danach aus dem Gedächtnis und prüfe den Endzustand, und wiederhole erst mit Timer, wenn das Muster zuverlässig sitzt.
Übe einen Fall nicht mit voller Geschwindigkeit weiter, wenn du immer denselben Fehler machst. Halte an, benenne die auslösende Zugfolge und verkleinere die Übung auf den kürzesten Abschnitt, der noch nicht funktioniert.
Der Timer zeigt, wie lange eine Lösung gedauert hat, doch die Zugzahl erklärt oft den Grund. Wenn zwei Lösungen gleich lange dauern, ist die mit weniger Zügen meist besser geplant. Enthält eine Lösung viele wiederholte oder rückgängig gemachte Züge, liegt das Problem eher bei Erkennung oder Ausrichtung als bei der Fingergeschwindigkeit.
Anfänger sollten jeweils nur ein Ziel verfolgen: ohne Zurücksetzen fertig werden, Pausen verkürzen, die Zugzahl senken oder die Zeit verbessern. Wenn du alle Ziele gleichzeitig änderst, ist schwerer zu erkennen, was sich tatsächlich verbessert hat.
Nein. Der Übungsmodus dient dem Lernen und der eigenen Auswertung. Offizielle Speedcubing-Ergebnisse erfordern einen WCA-Wettbewerb, zugelassene Ausrüstung, Schiedsrichter und die aktuellen WCA-Regeln.
Nicht am Anfang. Lösungen ohne Zeitmessung helfen dir, saubere Gewohnheiten aufzubauen. Miss die Zeit erst, wenn du die Methode zuverlässig abschließen kannst und weißt, welchen Schritt du verbessern möchtest.
Mische den virtuellen Würfel, löse das Kreuz langsam und konzentriere dich dann nur darauf, die ersten beiden F2L-Paare zu finden und einzusetzen. Setze zurück oder mische erneut, sobald diese gezielte Übung beendet ist.
Auf einem Bildschirm fehlen Fingergefühl und physischer Widerstand. Nutze den Simulator, um Notation, Planung und Erkennung zu lernen, und festige den Drehrhythmus anschließend nach Möglichkeit an einem echten Würfel.
Ja, in diesem Browser. Timer-Solves bleiben auf diesem Gerät gespeichert, bis du die Sitzung löschst, und „CSV exportieren“ lädt sie als Tabelle herunter. Nichts wird hochgeladen, daher beginnt ein anderer Browser oder ein anderes Gerät mit einer leeren Sitzung. 3D-Würfel-Spiele werden nicht gespeichert.
Löse fünfmal langsam, notiere den schwierigsten Schritt, übe diesen Schritt zehn Minuten lang und beende die Einheit mit einer entspannten vollständigen Lösung. Beständigkeit ist wichtiger als eine einzelne schnelle Zeit.