Gunakan solver online gratis saat Anda memiliki posisi kubus 3x3 nyata dan membutuhkan scanner kubus berbantuan AI, input warna manual, validasi warna, serta bantuan langkah demi langkah sebelum kembali berlatih.
Scanner melewati keenam sisi dalam urutan tetap, meminta Anda mempertahankan pusat yang diminta menghadap kamera, lalu menyimpan peta warna 3 kali 3 untuk setiap sisi. Setelah tiap tangkapan, tinjau stiker yang terdeteksi sebelum mengonfirmasi kubus. Cubzor memeriksa pusat, jumlah warna, dan parity fisik kubus sebelum menerima posisi dan mengirimkannya ke solver.
Solver dibuat untuk posisi Rubik's Cube 3x3 standar yang valid dengan skema warna pusat tetap aplikasi: putih berlawanan kuning, merah berlawanan oranye, dan hijau berlawanan biru. Setiap warna harus muncul tepat sembilan kali. Solver ini tidak menyelesaikan 2x2, 4x4, mirror cube, shape mod, skema warna nonstandar, stiker tertukar, corner terpuntir, edge terbalik, atau layout mustahil lainnya.
Jika pemindaian tidak praktis, pilih input manual dan isi setiap sisi stiker demi stiker. Mulai dari warna pusat sebagai jangkar, lalu atur delapan stiker di sekelilingnya agar sesuai dengan kubus nyata. Ini sering menjadi cara tercepat untuk memperbaiki satu pembacaan kamera yang buruk karena Anda dapat memperbaiki satu stiker tanpa memindai ulang semua sisi.
Jika scan warna kubus online terlihat salah, gunakan pencahayaan terang dan merata, hindari silau, jaga semua 9 stiker di dalam kotak panduan, dan pegang kubus rata ke kamera. Ruangan gelap, stiker reflektif, bayangan, dan sisi miring adalah alasan paling umum stiker merah, oranye, putih, dan kuning salah terbaca.
Setelah solusi siap, ikuti jalur gerakan satu langkah demi satu dan putar tampilan kubus untuk memeriksa setiap putaran sebelum melanjutkan. Jika kubus nyata berhenti cocok dengan viewer 3D, segera jeda, undo gerakan terakhir jika perlu, dan bandingkan warna sisi saat ini sebelum melanjutkan urutan.
Panduan solver
Gunakan pemeriksaan ini saat memindai, memperbaiki warna, dan mengikuti solusi yang dibuat agar alat tetap berguna bahkan ketika pembacaan kamera atau putaran kubus nyata salah.
Mulai dengan warna pusat yang diminta scanner menghadap kamera, lalu pertahankan warna atas yang tercantum di atas saat menangkap sisi itu. Stiker pusat adalah jangkar karena tidak dapat bergerak pada kubus 3x3 normal.
Setelah setiap tangkapan, bandingkan semua sembilan stiker dengan kubus nyata sebelum mengonfirmasi. Scan lebih mudah diperbaiki segera daripada setelah semua enam sisi disimpan.
Jika satu stiker salah, beralih ke input manual dan perbaiki hanya stiker itu. Gunakan warna pusat dan keping di sekeliling kubus nyata sebagai referensi, lalu konfirmasi sisi lagi.
Jika beberapa stiker di sisi yang sama salah, pindai ulang sisi itu dengan cahaya lebih baik. Jika stiker di banyak sisi salah, mulai ulang scan agar setiap sisi ditangkap dengan orientasi dan pencahayaan yang sama.
3x3 yang valid memiliki tepat sembilan stiker untuk setiap warna dan kombinasi keping yang bisa ada pada kubus fisik. Solver menolak keadaan dengan stiker hilang, jumlah warna salah, corner mustahil, edge mustahil, edge terbalik, corner terpuntir, atau keping tertukar.
Status tidak valid tidak selalu berarti kubus rusak. Sebagian besar posisi tidak valid berasal dari satu warna hasil scan yang ditempatkan pada stiker yang salah, terutama dekat bayangan atau pantulan.
Stiker pusat menentukan skema warna: putih berlawanan kuning, merah berlawanan oranye, dan hijau berlawanan biru. Stiker lain bergerak di sekitar pusat tetap tersebut.
Input manual paling baik saat kamera tidak tersedia, pengaturan privasi memblokir akses kamera, atau Anda sudah tahu stiker mana yang salah terdeteksi. Isi satu sisi setiap kali dan periksa setiap corner atau edge dengan kubus nyata sebelum menyelesaikan.
Setiap huruf gerakan menamai sisi yang diputar: R adalah kanan, U adalah atas, F adalah depan, L adalah kiri, D adalah bawah, dan B adalah belakang. Huruf biasa berarti seperempat putaran searah jarum jam saat melihat langsung sisi itu. Tanda prime berarti putar sisi berlawanan arah jarum jam. Angka 2 berarti putar setengah.
Sebelum mengikuti solusi, pegang kubus nyata agar sisi depan, kanan, dan atas yang sama cocok dengan viewer. Jika kubus nyata tidak lagi cocok setelah suatu gerakan, berhenti dan bandingkan putaran terakhir alih-alih melanjutkan urutan.
Tidak. Jika corner terpuntir, edge terbalik, atau dua keping tertukar pada kubus nyata, keadaan itu tidak dapat diselesaikan dengan putaran normal. Solver hanya dapat menyelesaikan keadaan fisik yang dapat dicapai pada 3x3 standar.
Pemindaian kamera menganalisis gambar sisi melalui layanan deteksi yang dikonfigurasi agar Cubzor dapat mengidentifikasi warna stiker. Gunakan input manual jika Anda memilih tidak memakai kamera.
Gunakan skema warna standar untuk hasil terbaik. Cubzor mengharapkan putih berlawanan kuning, merah berlawanan oranye, dan hijau berlawanan biru. Pusat nonstandar bisa membuat stiker yang valid terlihat tidak valid bagi pemeriksa.
Cahaya indoor yang hangat dan stiker mengilap dapat membuat merah dan oranye terlihat mirip. Pindah dekat jendela atau gunakan cahaya netral yang lebih terang, lalu tinjau sisi yang ditangkap sebelum mengonfirmasi.
Solver ini hanya untuk keadaan kubus 3x3 normal. Gunakan panduan belajar 2x2 dan 4x4 untuk bantuan metode, tetapi jangan memasukkan kubus itu ke solver 3x3.
Segera berhenti, bandingkan sisi yang terlihat dengan viewer, dan undo gerakan terakhir jika Anda yakin gerakan mana yang menyebabkan ketidakcocokan. Melanjutkan setelah tidak cocok biasanya membuat pemulihan lebih sulit.
Input manual lebih lambat untuk kubus penuh tetapi lebih cepat untuk memperbaiki satu warna buruk. Ini juga lebih andal di ruangan redup, perangkat tanpa kamera, atau kubus stickerless yang memantulkan cahaya.
Gunakan untuk memulihkan kubus yang teracak, lalu pelajari beginner method agar Anda memahami mengapa gerakannya bekerja. Playback solver paling berguna saat mengarahkan Anda kembali ke latihan.